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用一千字把我在《索尼克:未知边境》开篇部分看到的一切浓缩成了

时间:2023-03-15 作者:admin666ss 点击:51次

就在前两天,我用了一千字把我在《索尼克:未知边境》开篇部分看到的一切浓缩成了一个主要介绍玩法和机制的试玩报告。在文章的最后,我特意用一个充满希望的论点表达了对Sonik新作在传统玩法基础上大刀阔斧改革的赞同。毕竟有些人想在下一个时代生存下去。

其实即使是在游戏通关之后,这种想法也没有改变,但是在一些事关我个人感受的事情上,“未知边疆”确实让我很纠结。所以我决定在这里把一切都打散,用更直白的形式来表达它的优缺点,这样有助于我对它有一个更客观的认知。

我知道你可能已经听腻了这些,但是为了理解《未知边疆》,有些事情是我们注定要回避的:过去十年《Sonik》系列的尴尬处境,这关系到世嘉为何如此重视《未知边疆》,以及Sonik的团队在起草一部颠覆性作品时所面临的困难。更重要的是,它关系到Sonik和其他动作游戏的界限在哪里。

一句话总结,传统的索尼克游戏对于目前的主流市场来说太“难”了。并不是主流玩家在操作上跟不上游戏难度。只是选择多了,生活节奏快了,有些人很难花很多时间一遍又一遍的画图画篮板,放到今天。反而这套东西更像是独立游戏最喜欢的领域,人们不需要自己操心。

在这方面,“未知边疆”被委以“改善对蓝刺猬印象”的重任。

但是,需要承认的是,在第一印象上,并没有给人留下好印象。就像你之前在那个预告片里看到的一样,《未知边疆》的故事舞台被放在了一个全新的地点,统称为“星落群岛”。它的实际场景是五个概念上相邻但实际上不相连的“开放区域”。

或许是受真人电影的影响,《星落群岛》采用了更为真实的视觉和环境风格。随着游戏中时间的推移,玩家还可以看到昼夜交替暴雨大雾流星雨等丰富的气候变化。广阔开阔的现场也让这五个岛屿最大程度的满足了Sonik粉丝自由奔跑的终极愿望。除了那些浮动平台,加速带,滑轨和弹簧,3354

广义来说,Sonik的团队想要打造的世界,更像是一个绝对依附于Sonik核心玩法,即高速奔跑的“主题游乐园”3354。老粉丝能感觉到自己被重视,新玩家能知道你的品牌在哪里卖。

结果,“未知边疆”以一种不那么精细的方式实现了——的大部分目标。那些充满不协调的岛屿环境,可以看做是权衡两者后的无奈之举,但不管看起来有多别扭,我可以保证,当蓝色刺猬跑过画面中心,留下一条蓝色的轨迹夹杂着闪电效果,你马上就能明白这种低成本无障碍的高速运动能带来什么。

为了让玩家对Sonik的速度有更清晰的认识,《未知边疆》特别设置了聊胜于无的成长机制。随着游戏的深入,玩家可以提高防御攻击金戒指持有量和奔跑速度的上限。当你意识到周围的景物越来越模糊时,说明你的速度变快了。至于那些破坏了整体氛围的加速带或者滑轨,在自由跑的时候确实起到了连接场景的作用。

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在《Sonik游乐园》的框架建立之后,《未知边疆》还是需要给玩家一个动力:为什么我们要在地图上跑来跑去?除了自由奔跑的独特快感,开阔地带的意义是什么?

在剧情中,这是因为艾米纳库斯和塔斯的身体都被困在了星落群岛的另一个位面。为了拯救他们的同伴,Sonik必须收集七颗混乱的翡翠,击败盘踞在岛上的强大守护神,解放岛屿。至于游戏流程,玩家需要从遍布岛屿的益智机关中收集齿轮来打开“门户”。然后从遵循等级结构的“传送门”中获得解锁混沌水晶的钥匙.说白了,《未知边疆》其实是一款基于多层“玩偶”关系,以“在固定区域探索”为目的,然后用剧情驱动玩家重复这一过程的游戏。

有趣的是,“五岛”的设计意义就在于此。为了不让玩家在中途厌倦这种圆形的模式,《未知边疆》前三个岛屿的地貌不同,敌人不同,关卡设计模式也不同。比如负责辅导的克洛诺斯岛,就是由郁郁葱葱的美丽自然风光和简单的平原地形组成的。玩家在岛上的行动几乎不受限制。

相比之下,以沙漠绿洲和山谷为主题的阿瑞斯岛则采用了更为保守的设计思路。当你第一次来到这个岛时,玩家可以自由探索的内容只有三分之一左右。只有当剧情推进到一定程度,通往小岛深处的道路才会被打开。由于地形中加入了大量无法直接跨越的岩壁和山谷,Sonik的行动自由度大大降低。通过人造器官如滑轨或弹簧来移动变得更加重要。在第三个岛屿上,《未知边界》在原有的开放地图上增加了大量的半强制性水平关卡,进一步限制了玩家的探索自由。

三岛大部分被云海隔断,只能通过滑轨。

其实这套用心良苦的设计方案才是我纠结的根本原因。

就像我刚才说的,这个“不重复”的初衷是为了防止玩家对重复的游戏流程感到厌烦。但问题是,这种逐渐剥夺玩家探索自由的过程,会造成相当明显的落差。作为一种补偿措施,也是探索游戏的一部分,玩家可以通过完成分布在地图各处的拼图机关来解决用来快速穿越岛屿的滑轨。还有,因为这些谜题一般都有各种花样,适中,只占用时间碎片,所以不会给我太别扭的感觉。——如果你愿意把它看作是一种符合整体世界观的快速移动策略,那么这种形式似乎也不算太差。

每次解出一个谜题,地图上会出现一个新的滑轨。

别忘了,《未知边疆》还是一款开放区游戏——,以探索和游玩为主。这意味着当一个玩家不得不被半强行放置在预先设定的路线上时,他会立刻在底层感受到游戏的逻辑矛盾。至少在岛内内容的呈现顺序上,这种逐渐剥夺自由的做法并不明智。

另外,第三岛的探索过程因为过于依赖滑轨,很难用一帆风顺来形容。在能见度极低的情况下,玩家很难判断眼前蜿蜒的滑轨最终会通向何方。最后只有再次试错,和游戏前期“未知边疆”带给我的耳目一新的感觉仍然是强烈的错位。

更重要的是,对游戏实际大小的误判也让我有了不太好的体验。

之前说过,《星落群岛》在故事中总共有五个开放区域可以探索。按照思维的惯性,你一定会觉得这五个区域有各自独立的生态或者说玩法逻辑。至少前三岛是这样的,但实际情况是游戏中后期的区域有明显的赶工痕迹。一方面是因为后两个岛直接复用了和第一个一样的环境风格;另一方面,他们在层次的排列和递进关系上也表现出了些微的混乱,甚至让我怀疑制作组在完成的最后一刻匆忙换了位置。

但既然强调了我的“纠结”,说明《未知边疆》并不是一个一路黑下去的游戏。就像我之前说的,牺牲了画面上的协调性之后,它以一种不那么灵动的形式,为现代玩家提供了一种低成本富有感染力的速度表现感。单从这件事来说,很难否认《未知边疆》有功过参半,更何况。

相比之下,《传送门之外的世界》在视觉风格上更匹配Sonik。

在游戏中,“传送门”的主要作用是将玩家送到完全独立的关卡。在这里,玩家将体验到设置在熟悉场景中,与“开放区域”无关的独立关卡。其内容从《刺猬索尼克》中的单轴水平版本到《索尼克大冒险》中的多轴深度

说实话,即使总关卡数和游戏深度略逊于其他系列作品,但这些独立关卡仍然很好地履行了“调节玩家情绪”的职责,尤其是在进程进入中后期开放区域的设计呈现疲软势头之后,它们的存在就变得越来越重要了。48666.68668686661

虽然.这听起来像是本末倒置,

作为一种“逃避”方法,这种做法有效但不聪明。

同样令人困惑的是全新的战斗系统。

在拥有了更广阔更自由的操作模式后,“战斗”也成为了《未知边疆》的主要玩法之一。在故事中,那些出没于星落群岛的金属风格的敌人被称为“守护者”。这些敌人从体型到行动方式都会随着岛屿而变化,玩家也需要通过点亮技能板来找出可以对付各种敌人的攻击手段。

虽然听起来没什么大不了的,但是你要知道,这就是几十年来一直坚持同一套玩法的《刺猬索尼克》。除了这款游戏中加入的标志性动作“控制光环”,玩家还可以使用各种炫酷的近远程攻击模式,对敌人造成数十甚至数百次的数字连击。在此之上,这些形态各异的“守护者”也有自己不同的策略:在对付体型较小的人时。面对那些大BOSS级别的对手,Sonik必须找出他们对应的策略机制,才能为自己赚取大量的输出机会。

比如这个甲虫状的敌人,就要求玩家在它周围的环上滑行,等待攻击时机。

其实如果你问这套东西好玩不好玩,我很难给你一个明确的答案。毕竟他们的一些机制设计并没有那么有趣,再多的新鲜感总会被重复的战斗内容耗尽。

但复杂的是。整个《未知边疆》中我最喜欢的内容恰恰是聚焦在战斗上,尤其是Sonik收集了七颗混乱的绿宝石,背景中逐渐响起一系列气氛的摇滚乐。《未知边疆》为玩家呈现了史上最棒的几场BOSS战:简单易懂的机制,加上帅气值爆炸的表现,几乎让我释放了所有积累的不快。几场战斗的完成度高到你几乎挑不出刺3354。我的意思是,这些BOSS战的表现,几乎可以掩盖除了空虚以外的所有负面情绪。

更让人感到惋惜的是,即使在空间充足的前提下,《未知边疆》也没能给玩家讲好故事,就连贯穿整个故事的新角色“赛杰”也没能展现出它真正的魅力。

乍一看,这部作品似乎是单独描绘和描述故事中的每个人物。然而,在不那么高明的碎片化叙事下,《未知边疆》的故事恰恰显得缺乏逻辑。这种问题在故事的后期越来越严重。如果不是我自己错过了几个过场动画,制作组为了赶工期,故意忽略了一些东西。

我知道,从你的角度看,我好像在抱怨《索尼克:未知边境》,这是真的,但不是因为真的受不了。

事实上,《索尼克:未知边境》确实充满了让人不舒服的“笨拙”。在整个比赛过程中,你总能看到Sonik的团队在用“不高明但可能有效”的方法,试图为所有不平的地方铺路,这势必会带来各方面怪异的拼凑。

但即便如此,《索尼克:未知边境》依然给出了困扰该系列近20年的“如何在完整的3D环境中传达速度感”的谜题,是一个还算可以接受的解决方案。要知道,除了市面上那些开放世界的游戏可以在场景构建上给出一些提示外,《索尼克:未知边境》几乎找不到任何可以借鉴的参考,游戏从一开始就成立了。即使在这样一个充满“未知”的前提门槛下,它依然找出了自己的边界3354。在这种功过参半的杂糅情感中,人们无法讨厌它。

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